ステージ作成ガイド (SMF2) - マリフラデータ集 - Data

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. CREATEをクリック。
  3. 画面左下のCHANGEをクリックして、作るステージの背景を選ぶ。背景が決まったら画面右下のSELECTをクリック。CUSTOM BGについて(カスタム背景を使用する場合)は「カスタム背景を使用する方法」をご覧ください。
  4. WIDTHにステージの横幅、HEIGHTに縦幅を入力。ステージの幅には20の倍数を指定してください。例えば幅を325や330と指定しても、実際の幅は320になります。幅が決まったら画面右下のSELECTをクリック。
  5. もう一度同じようなメッセージが出てくるので、基本はそのまま画面右下のSELECTをクリック(画面が変わります)。このメッセージはレイヤー2の幅を設定する物です(レイヤー2について詳しくは「レイヤーを使う方法」をご覧ください)。
  6. メッセージが出てくるので、メッセージ右下のCLOSEをクリックしてメッセージを閉じる。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。

この画面がメニューです。ステージに配置するオブジェクトの選択やステージの設定はこのメニューから行います。メニューを閉じるには、もう一度コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押します。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SETTINGSをクリック。
  5. SAVEをクリック(画面が変わります)。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. PLAYをクリック(画面が変わります)。※クリックしても画面が変わらない場合はステージが作られていません。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. CODEをクリック(画面が変わります)。※CODEが無い場合はステージが作られていません。
  3. COPY TO CLIPBOARDをクリック。1UPの音とともにステージのコードがクリップボードにコピーされます。

自作ステージで遊ぶ方法 (SMF2)を参照。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. DELETEをクリック。
  3. 出てきたメッセージのYESをクリックするとステージを消去できます(NOをクリックでキャンセル)。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. TILESまたはSPRITESをクリック。TILESはブロック類(タイル)、SIRITESは敵キャラクター類(スプライト)です。PREVまたはNEXTをクリックするとオブジェクトの切り替えができます。
  5. 配置したいオブジェクトをクリック(マウスポインターにクリックしたオブジェクトが半透明に表示されます)。
  6. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  7. 好きな部分をクリック。

一部のスプライトにはAIという物があり、AIのあるスプライトはステージに配置する位置によって動作などが決まります。AIのあるスプライトは画面上部中央にAI:と表示されます。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. ENTRANCESをクリック。
  5. 配置したいエントランスの種類をクリック(マウスポインターにクリックしたオブジェクトが半透明に表示されます)。
  6. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  7. スタートポイントを配置したい所をクリック。

配置したエントランスには番号が付きますが、番号が「1」のエントランスがスタートポイントになります。他の番号の意味は「土管のワープ/扉のワープを配置する方法」で解説しています。

土管のワープ/扉のワープを配置するには、ENTRANCES(出口)を配置した後にEXITS(入口)を配置します(入口を配置する時に出口の番号を指定するため)。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。

ワープの出口を配置する方法

  1. ENTRANCESをクリック。
  2. 配置したいエントランスの種類をクリック。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. ワープの出口にしたい場所にエントランスを配置する。配置したエントランスには番号が付きます。

ワープの入口を配置する方法

  1. EXITSをクリック。
  2. 配置したいエグジットの種類をクリック。
  3. SELECT ENTRANCE:をクリックして、出口にしたいエントランスの番号を指定する。
  4. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  5. ワープの出口にしたい場所にエグジットを配置する。配置したエグジットには出口となるエントランスの番号が付きます。

注意点

エントランスを消すと、消した数字より大きい数字のエントランスは数字が一つ引かれてしまいます。一方エグジットはエントランスの番号を指定しているだけで数字は引かれません。こうなると、消した数字より大きい数字のエントランスを設置し直さないと元に戻せなくなります。このトラブルは、ステージが完成してからエントランスを設置する事で回避できます。

強制スクロール(オートスクロール)はステージに配置するオブジェクトです。プレイ中にオートスクロールを配置した部分が画面内に入ると強制スクロールになります。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SPRITESをクリック。
  5. PREVまたはNEXTをクリックしてA1またはA4と書かれた黄緑色のオブジェクトを探し、それをクリック。この黄緑色のオブジェクトがオートスクロールです。
  6. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  7. 好きな部分に配置する。

レイヤーとは、ステージにオブジェクトを配置する部分であるLAYER 1(レイヤー1)とLAYER 2(レイヤー2)の事です。オブジェクトを重ねて配置したい場合は、レイヤー1とレイヤー2の同じ位置にそれぞれ重ねたいオブジェクトを配置する事で重ねて配置できます。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。

レイヤーの使い方

  • 画面右上のL1がレイヤー1、L2がレイヤー2。
  • 隣の赤いアイコンをクリックすると、編集するレイヤーを変更できます。
  • 左側に表示されているレイヤーが現在編集しているレイヤーです。例えば「L2 L1」と表示されている場合は、現在編集しているレイヤーはレイヤー2です。
  • 左側に表示されているレイヤーは、もう一方のレイヤーよりも手前に表示されます。
  • L1、L2をクリックすることで、クリックしたレイヤーの表示/非表示を切り替えできます。非表示中のレイヤーにはオブジェクトを配置できません。
  • レイヤー2にはタイルしか配置できません。そのため、タイル以外のオブジェクトはレイヤー1にしか配置できません。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SETTINGSをクリック。
  5. SET MUSIC:をクリック。BGMが流れるので、設定したいBGMを流す。

STOPをクリックすると、流れているBGMを停止できます。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SETTINGSをクリック。
  5. SET MODE:をクリック。NORMALで通常のステージ、WATERで水中ステージになります。

メッセージブロックとは、叩くとメッセージが表示される青色のブロック「TILE 67」の事です。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. TILESをクリック。
  5. PREVまたはNEXTをクリックしてID: TILE 67(メッセージブロック)を探し、それをクリック。
  6. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  7. メッセージブロックを好きな部分に配置する。
  8. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  9. SETTINGSをクリック。
  10. SET TEXT BOXをクリック。
  11. 表示されたメッセージのテキストエリア(白い部分)に、メッセージブロックで表示させたい文字を記入する。デフォルトでは「Freeze a fish !」と書かれています。プレイ中に表示される文字は半角英数のみで、全角文字を記入してもプレイ中に表示されません。
  12. 文字の記入が終わったら、メッセージ右下のSAVEをクリック。

SET TEXT BOXに半角の「&」記号を記入するとそのステージのコードが読み込めなくなるので、半角の「&」記号は使わないでください。もし使ってしまってコードが読み込めなくなった場合は「読み込めなくなったコードを修復する方法」をご覧ください。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SETTINGSをクリック。
  5. SET LEVEL INFOをクリック。
  6. LEVEL NAME:にステージ名、COMMENT:にコメント、AUTHOR:に作成者名を記入する。ステージ名と作成者名に使える文字は半角英数のみで、全角文字を記入してもLEVEL INFOに表示されません。コメントには全角文字も使えます。
  7. 文字の記入が終わったら、メッセージ右下のSAVEをクリック。

ステージの情報に半角の「&」記号を記入するとそのステージのコードが読み込めなくなるので、半角の「&」記号は使わないでください。もし使ってしまってコードが読み込めなくなった場合は「読み込めなくなったコードを修復する方法」をご覧ください。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SETTINGSをクリック。
  5. LAYER 2 POSITIONをクリック。
  6. POS X:に横方向のずれ、POS Y:に縦方向のずれをドット単位で入力する。横方向はプラスの値で右(マイナスの値で左)にずれ、縦方向はプラスの値で下(マイナスの値で上)にずれます。
  7. ずらす位置を決めたら、メッセージ右下のSAVEをクリック。

プレイ中にレイヤー2がずれて表示されます。

DEFレイヤーに指定したレイヤーは、強制スクロール時に一部のスプライトの動作の基準になります。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. EDITをクリック(画面が変わります)。
  3. コントロールキー、エンドキー、スペースキーのいずれかを押す(画面が変わります)。
  4. SETTINGSをクリック。
  5. DEF LAYER:をクリック。「DEF LAYER: LAYER 1」でレイヤー1、「DEF LAYER: LAYER 2」でレイヤー2がDEFレイヤーになります。

例えば、オートスクロール2で強制スクロールしている時にジャンプすると、「DEF LAYER: LAYER 1」に設定していればマリオはステージに合わせて動き、「DEF LAYER: LAYER 2」に設定していればマリオは画面に合わせて動くようになります。

ゲーム内の背景画像以外の画像をステージの背景に設定できます。

  1. タイトル画面からLEVEL EDITORをクリック(画面が変わります)。
  2. CREATEをクリック。
  3. CUSTOM BGをクリック。
  4. IMAGE URL 1:IMAGE URL 2:にステージの背景にしたい画像のURLを入力し、LOADをクリック。
  5. SELECTをクリック。

注意点

  • GIF・JPEG・PNG以外のファイル形式やローカルファイルは指定できません。
  • 大きさが320x240ピクセル以上の画像は左上から320x240ピクセルの部分までが背景になり、320x240ピクセル以下の画像は無色の背景の右上に表示されます。
  • 指定できるURLの文字数は200文字までです。
  • URLは相対パスでも指定できます。

ステージのコードをテキストエディターで直接編集すれば、後から背景を変更するなどといった事ができます。以下のコードは、コードの構成が分かりやいように色分けをしたサンプルです。

&my Level name&Enter a short description.&Author name&Freeze a fish !&1,16,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,40,180,1,&13,10,1,1,&1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,53,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,212,212,212,212,212,212,212,212,212,212,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

上記コードをさらに分かりやすくすると、次のようになります。

&ステージ名&コメント&作成者名&メッセージブロックの内容&背景,BGM,モード,レイヤー1の横幅,レイヤー1の縦幅,レイヤー1の横の位置,レイヤー1の縦の位置,レイヤー1の表示設定,レイヤー2の横幅,レイヤー2の縦幅,レイヤー2の横の位置,レイヤー2の縦の位置,レイヤー2の表示設定,DEFレイヤーの番号,&エントランスの位置情報&エグジットの位置情報&レイヤー1本体&レイヤー2本体&

&
コードの区切り目。数は10個(カスタム背景を使用している場合は12個)と決まっている。一応カスタム背景不使用で12個でも読み込める。
,
値の区切り目。数値の場合は必ず値の後ろに付く。
ステージ名
このステージのタイトル。LEVEL EDITORのLEVEL INFOに表示される内容。省略可能。
コメント
このステージについての説明。LEVEL EDITORのLEVEL INFOに表示される内容。省略可能。
作成者名
このステージの作成者の名前。LEVEL EDITORのLEVEL INFOに表示される内容。省略可能。
メッセージブロックの内容
メッセージブロック(TILE 67)を叩くと出てくるメッセージの内容。省略可能。
背景
ステージの背景の番号。背景の番号はコード番号一覧をご覧ください。
BGM
ステージのBGMの番号。BGMの番号はコード番号一覧をご覧ください。
モード
通常のステージにするか、水中ステージにするかの設定。0に設定すると通常のステージになり、25に設定すると水中ステージになります。
レイヤー1の横幅
レイヤー1の横幅。ドット単位。指定できる最小の単位は20。
レイヤー1の縦幅
レイヤー1の縦幅。ドット単位。指定できる最小の単位は20。
レイヤー1の横の位置
レイヤー1の縦の位置
レイヤー1の表示位置のずれ。変更不可。
レイヤー1の表示設定
レイヤー1をレイヤー2より手前に表示するかどうかの設定。「3」に設定するとレイヤー2より手前に表示され、「2」に設定するとレイヤー2が手前に表示されます。「3」より大きい数字を指定すると「3」に、「2」より小さい数字を指定すると「2」に自動で修正されます。
レイヤー2の横幅
レイヤー2の横幅。ドット単位。指定できる最小の単位は20。
レイヤー2の縦幅
レイヤー2の縦幅。ドット単位。指定できる最小の単位は20。
レイヤー2の横の位置
レイヤー2の横の位置のずれ。ドット単位。指定できる最小の単位は1。プラスの値を設定すると右(マイナスの値を設定すると左)にずれます。
レイヤー2の縦の位置
レイヤー2の縦の位置のずれ。ドット単位。指定できる最小の単位は1。プラスの値を設定すると右(マイナスの値を設定すると左)にずれます。
レイヤー2の表示設定
レイヤー2をレイヤー1より手前に表示するかどうかの設定。「3」に設定するとレイヤー1より手前に表示され、「2」に設定するとレイヤー1が手前に表示されます。「3」より大きい数字を指定すると「3」に、「2」より小さい数字を指定すると「2」に自動で修正されます。
DEFレイヤーの番号
DEFレイヤーに設定するレイヤーの番号。「1」に設定するとDEFレイヤーはレイヤー1に、「2」に設定するとDEFレイヤーはレイヤー2に、それ以外の値を設定するとDEFレイヤーはレイヤー2になります。
エントランスの位置情報
ワープの出口の位置。詳しくは下記「エントランス部分の見方」をご覧ください。
エグジットの位置情報
ワープの入口の位置。詳しくは下記「エグジット部分の見方」をご覧ください。
レイヤー1本体
レイヤー1の本体。「レイヤー1の横幅」と「レイヤー1の縦幅」で指定した値によって長さが異なります。改行可能。詳しくは下記「レイヤー本体の見方」をご覧ください。設定できる値についてはコード番号一覧をご覧ください。
レイヤー2本体
レイヤー2の本体。「レイヤー2の横幅」と「レイヤー2の縦幅」で指定した値によって長さが異なります。改行可能。詳しくは下記「レイヤー本体の見方」をご覧ください。設定できる値についてはコード番号一覧をご覧ください。

エントランス部分の見方

エントランス部分のコードは、四つの数値で一つのエントランスが構成されています。

0,40,180,1,
↑これで一つのエントランスが構成されています。これを分かりやすくすると、次のようになります。

アクション,横の位置,縦の位置,向き,

アクション
ここで指定する値によって最初のアクションが変わります。「0」でアクションなし、「2」で上向き土管のアクション、「3」で下向き土管のアクション、「6」で右向き土管のアクション、「7」で左向き土管のアクションになります。
横の位置
エントランスの横の位置を、レイヤーの一番左を0としてドット単位で指定。指定できる最小の単位は1。アクションに「2」か「3」を指定している場合、13ドット足されます。
縦の位置
エントランスの縦の位置を、レイヤーの一番上を0としてドット単位で指定。指定できる最小の単位は1。アクションに「0」を指定している場合、20ドット引かれます。
向き
最初にマリオが向く方向。「1」を指定すると右向きに、「2」を指定すると左向きになります。

エグジット部分の見方

エグジット部分のコードは、四つの数値で一つのエグジットが構成されています。

13,10,1,1,
↑これで一つのエグジットが構成されています。これを分かりやすくすると、次のようになります。

横の位置,縦の位置,種類,エントランスの番号,

横の位置
エグジットの横の位置を、レイヤーの一番左を0として指定。ここで指定する数値は1で20ドット分(タイル一個分)あります(「4」と指定すれば80ドット分左へ)。
縦の位置
エグジットの縦の位置を、レイヤーの一番上を0として指定。ここで指定する数値は1で20ドット分(タイル一個分)あります(「4」と指定すれば80ドット分下へ)。
種類
エグジットの種類。「1」で扉、「2」で隠し扉、「3」で上向き土管、「4」で下向き土管、「5」で左向き土管、「6」で右向き土管になります。
エントランスの番号
ここで指定した数値から1を足した番号のエントランスにワープします(「1」と指定すればエントランス番号2にワープする)。

レイヤー本体の見方

コードのレイヤーの部分は、「レイヤーの横幅」と「レイヤーの縦幅」で指定した大きさよって長さが異なります。「レイヤーの横幅」が320(ドット)のステージなら、「レイヤー本体」部分の16番目の数字がレイヤーの一番右端になり、17番目は次の行の一番左端になります。「レイヤーの幅」に指定した数値よりレイヤー本体の長さが短い場合、そのコードは読み込むことができませんが、「レイヤーの幅」に指定した数値よりレイヤー本体の長さが長い場合は、「レイヤーの幅」に指定した数値より長い部分が切り取られて読み込まれます。

カスタム背景使用時のコードの見方

カスタム背景を使用すると「&」の数は12個になり、「&」が増えた部分にカスタム背景に設定した画像のURLが書かれます。カスタム背景を使用するには、カスタム背景を使用しない場合に背景の番号が書かれている所の数値を「11」にする必要があります。

&my Level name&Enter a short description.&Author name&Freeze a fish !&/images/Smf1_BG1_part1.png&/images/Smf1_BG1_part2.png&11,16,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,40,180,1,&13,10,1,1,&1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,53,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,212,212,212,212,212,212,212,212,212,212,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

エディターではまとめてオブジェクトを配置する事はできないので、コードを直接編集して配置します。

まとめてオブジェクトを配置するには、テキストエディターの置換機能を使用します。置換機能を使用する方法はテキストエディターによって異なるので省略します。

  1. LEVEL EDITORで、ある程度隙間を開けて均等にオブジェクトを配置する(コードで例えると次の様にする:1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,)。
  2. そのステージのコードをテキストエディターに貼り付ける。
  3. テキストエディターの置換機能を使って、均等に配置したオブジェクトとある程度開けた隙間の部分をオブジェクトの番号に置き換える(コードで例えると次の様に置き換える:1,0,0,0,→1,1,1,1,)。

エディターでは途中でステージの大きさを変更することはできないので、コードを直接編集して変更します。以下は、大きさが320x240のステージを400x320の大きさに変更する例です。

&&&&&1,1,0,320,240,0,0,3,0,0,0,0,2,1,&0,20,0,1,&,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&,&

これは、レイヤー1の大きさが320x240、レイヤー2は無しのステージのコードのサンプルです。

まずは、エディターでステージの一番左端か右端(あるいは両端)のすべての行に、目印になるオブジェクトを配置します。ここでは「1」(TILE 1)を目印にしています。

&&&&&1,1,0,320,240,0,0,3,0,0,0,0,2,1,&0,20,0,1,&,&1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,&,&

次に、そのステージのコードをテキストエディターに貼り付け、目印にしたオブジェクトの部分でコードを改行します。

&&&&&1,1,0,320,240,0,0,3,0,0,0,0,2,1,&0,20,0,1,&,&
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,
&,&

次に、ステージの大きさを変更したい分だけコードを付け足します。横幅の場合は横に、縦幅の場合は縦に付け足します。付け足す位置はどこでも問題ありません。

&&&&&1,1,0,320,240,0,0,3,0,0,0,0,2,1,&0,20,0,1,&,&
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
&,&

最後に、レイヤーの大きさが書かれている部分を書き換えます。ここで指定できる最小の単位は20なので、編集前の幅に、付け足した値(縦幅の場合は行)の分だけ20を足します。

&&&&&1,1,0,400,320,0,0,3,0,0,0,0,2,1,&0,20,0,1,&,&
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
&,&

SET TEXT BOX、またはステージの情報に半角の「&」記号を使ってしまって読み込めなくなったコードを読み込めるように修正する方法。

コードの仕様上、ステージ名などの自由に文字を打ち込める設定に半角の「&」記号を使うと、次回からそのコードが読み込めなくなってしまいます。そうなってしまっても、読み込めなくなったコードを直接編集する事で、コードを読み込めるように修正できます。

&Level&name&Level&comment&Author&name&Freeze&a&fish&!&1,1,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,20,180,1,&,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

これは、ステージ名・コメント・作成者名・メッセージブロックの内容の全てに半角の「&」記号が使われていて読み込めないコードの例です。これを色分けすると次のようになります。

&Level&name&Level&comment&Author&name&Freeze&a&fish&!&1,1,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,20,180,1,&,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

この例の場合では、Level&nameがステージ名、Level&commentがコメント、Author&nameが作成者名、Freeze&a&fish&!がメッセージブロックの内容になっています。ここから余分な半角の「&」記号を、コードを直接編集して取り除きます。

&Level name&Level comment&Author name&Freeze a fish !&1,1,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,20,180,1,&,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

これで読み込めるようになりました。

どの「&」記号を取り除けば良いのか分からない場合は、数字が並んでいる所まで(カスタム背景使用時はURLが書かれている所まで)の「&」記号の数を五つにするだけでも読み込めるようになります。

&&&&&1,1,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,20,180,1,&,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

&&&&&/images/Smf1_BG1_part1.png&/images/Smf1_BG1_part2.png&1,1,0,320,240,0,0,3,320,240,0,0,2,1,&0,20,180,1,&,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,&0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,&

配置したオブエジェクトが消せない。
消したいオブジェクトが配置されているレイヤーを選択しているか確認してください。詳しくは「レイヤーを使う方法」をご覧ください。
同じ画像のタイルが複数あるが、何が違うのか分からない。
例えばTILE 7とTILE 71は全く同じタイルに見えますが、TILE 71は当たり判定が全くないためTILE 70の下に配置するのに適しており、TILE 7は右上に少しだけ当たり判定があるためTILE 6の下に配置するのに適しています。エディットメニュー上で坂のタイルの下(または上)にあるタイルが、坂のタイルとして配置するのに適しています。
ピンク色の三角のタイル(TILE 37、TILE 39)を配置したが、歩いて乗る事ができない。
それだけを配置しても歩いて乗る事はできません。ピンク色の三角のタイルの下にSPECIAL TILEを配置すると歩いて乗れるようになります。